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Magic-Regeln
1. allgemeine Regeln
a.- Die Spieler sind einander zu gegenseitigen Respekt und RĂŒcksichtnahme verpflichtet.
b.- Grobe VerstöĂe werden mit Disqualifikation geahndet.
c.- Es herrscht ein demokratisch-plebiszitÀres System.
d.- Ănderungen der Regeln können immer nur nach der Beendigung aller Spiele eines Abends erfolgen, und erfordern eine 2/3 Mehrheit der am Abend anwesenden Spieler.
e.- MinderjÀhrige benötigen die EinverstÀndniserklÀrung des Erziehungsberechtigten.
f.- Den Teilnehmern werden am Anfang der Spiele die Regeln zur Einsichtnahme ausgehÀndigt. Mit Teilnahme an den Spielen gibt der Spieler sein EinverstÀndnis bekannt.
g.- UnverÀnderlichkeitsregel: Diese und die vorhergehenden Regeln sind unverÀnderbar.
2. Magic-Regeln
a.- FĂŒr Streitfragen wird ein Judge bestimmt.
a.1.- Wenn der Judge selber spielt, bestimmt er fĂŒr dieses Spiel einen anderen Judge.
b.- Die Entscheidung des Judge ist unantastbar. d. h., auch wenn sich hinterher herausstellt, daĂ die Entscheidung unrichtig war, bleibt sie bestehen.
Der Judge ist nicht dafĂŒr da, immer die richtige Entscheidung zu treffen, sondern stellt eine AutoritĂ€tsperson da, die dafĂŒr sorgt, den Spielablauf flĂŒssig zu halten.
c.- Im Zweifelsfall gilt der Text der englischen Karte.
d.- Die Spieler sind verpflichtet gut lesbare deutsche und/oder englische Karten zu spielen. Sollte sich eine anderssprachige Karte im Deck befinden, hat der Spieler eine gut lesbare Kopie des englischen Originals bei sich zu fĂŒhren und auf Verlangen vorzuzeigen.
e.- Jeder Spieler hat dafĂŒr Sorge zu tragen, dass sein Deck vor dem Spiel ordentlich gemischt ist.
f.- Das Vorsortieren von Karten ist untersagt.
g.- Jeder Spieler hat das Recht, das Deck seines Kontrahenten vor dem Spiel zu mischen. Dabei sei zu beachten, dass die Zeit dafĂŒr nicht die 1 Minute-Grenze ĂŒbersteigt.
h.- Jeder Spieler hat das Recht, dass Deck seines Kontrahenten vor dem Spiel abzuheben.
i.- Jeder Spieler hat das Recht sich die einzelnen Phasen einer Runde vom Gegner ansagen zu lassen.
j.- Jeder Spieler hat das Recht, seine Kreaturen entweder vor der Kampfphase , oder danach zu Beschwören. Jede Runde steht im die erneute Wahl frei.
k.- Gilt eine Kreatur als geblockt, und der Blocker wird nachtrÀglich entfernt (opfern, zerstören, etc.) gilt die Kreatur weiterhin als geblockt.
l.- Kreaturen mit Trampeln sind von Regel (k.) insofern ausgeschlossen, dass sie zwar als geblockt gelten, aber ihr gesamter Schaden auf den verteidigenden Spieler ĂŒbergeht.
m.- Trifft eine Kreatur mit Trampeln auf eine Kreatur die keinen Kampfschaden erhĂ€lt, oder unzerstörbar ist, geht nur der Schaden an den Spieler weiter, der bei folgender Gleichung ĂŒbrig bleibt. ( StĂ€rke angreifende Kreatur  Widerstand blockende Kreatur = Schaden am Spieler)
n.- Es wird mit dem Effektstapel gespielt, d. h., der Stapel wird von oben, nach unten abgearbeitet. Wird dabei eine Kreatur, ein Artefakt, Spruch etc. zerstört, oder behindert, welches sich weiter unten im Stapel befindet, gilt die Wirkung des zerstörten/behinderten Spruches/ FÀhigkeit als nicht mehr existent.
o.- Unterbrochene Zauber erzeugen keinen Manabrand.
p.- Ablauf Kampfphase: 1. Angreifende Kreaturen werden erklÀrt.
- erste Möglichkeit fĂŒr Spontanzauber und Effekte
2. Blockende Kreaturen werden erklÀrt
- zweite Möglichkeit fĂŒr Spontanzauber und Effekte
3. Schadensverrechnung
q.- Es können weitere Regeln in diese Liste aufgenommen werden. Einzelne Regeln können gelöscht, bzw. abgeÀndert werden. Es ist hierbei auf Regel 1.d. der allgemeinen Regeln zu achten.
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