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 Betreff des Beitrags: midgard
BeitragVerfasst: 23. Jun 2006, 10:59 
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Midgard ist das älteste deutsche Rollenspiel. Es erschien erstmalig 1981 im A5 Format, herausgebracht von Herbert Franke. Seitdem hat der Klassiker der deutschsprachigen Fantasy-Rollenspiel-Geschichte mehrere Wandlungen durchlebt.

Da ist als erstes die 2. Version der Regeln zu nennen, die nicht nur in Farbe und A4 erschien, sondern sich auch stark von der ersten Version unterschied, besonders was das Kampfsystem und die Weiterbildungsmöglichkeiten der Abenteurer anging. Davon ausgehend, daß sich sowieso kaum noch jemand an die allererste Regelversion erinnert, und sie, soweit ich weiß, niemand mehr benutzt, stürzen wir uns lieber auf die beiden A4-formatigen Bände der 2. Version "Midgard das Fantasy Rollenspiel" und "Midgard das Buch der Abenteuer."

Die Spielwelt

Die Welt, auf der die Abenteurer, deren Spieler sich für Midgard-Regeln entschieden haben, ihr Unwesen treiben, hieß zu diesen glorreichen Prä-Spielboxzeiten noch Magira. Dabei lag den Spielern damals eine gut ausgearbeitete Welt zu Füßen, deren Entstehung einzigartig ist. Magira entstand durch "Armageddon" - das ewige Spiel. Armageddon ist kein Fantasy-Rollenspiel, sondern ein inzwischen etwas aus der Mode geratenes Tabletop mit riesiger, hexagonaler Grundplatte. Die während diverser Tabletoprunden entstandene Welt lieferte den historischen Hintergrund für Magira, die erste Spielwelt Midgards.
So interessant diese Entwicklung war, so schwierig wurde sie, als die Rechte für MIDGARD von den Frankes teilweise an den Klee-Spieleverlag übergingen, da Rechte für Namen und Hintergründe der Staaten Magiras bei verschiedenen Armageddon-Spielern lagen, die sie offensichtlich nicht dem Klee Verlag überlassen wollten. Die daraufhin vorgenommenen Änderungen von der A4-Heftversion zu den beiden Klee-Spieleboxen waren aber nur nach dem Motto: "Raider heißt jetzt Twix, sonst ändert sich nix."

Ja, dem informiertem Szenespieler ist natürlich aufgefallen, daß "Das Hügelgrab von Caterlach" weggefallen ist, was in der 2. Version noch in jedem Regelband als erstes Szenario abgedruckt war, und das einige neue Zauberer hinzugekommen sind.
Im Prinzip unterscheidet sich die Welt von Midgard nicht von anderen tolkinesken Fantasy-Welten, wobei zu erwähnen bliebe, daß Midgard eine starke Bindung an die Sagen und Mythen unserer realen Welt hat. Dies spiegelt sich nicht nur darin wieder, daß alle wichtigen Kulturen, die es während der geschichtlichen Entwicklung unserer Welt gab, auf Magira vertreten sind, sondern auch darin, daß sich die Monster und mythischen Wesen der Spielwelt stark an den klassischen Mythen der "Erde" orientieren.

Die Rechte an Midgard sind von Klee nach Pegasus gewechselt. Pegasus liefert regelmäßig Szenarien, die sie zu weitreichenden Kampagnen verknüpfen werden können und so neuen Schwung in das alte Rollenspiel bringen.

Die Regeln:

Die Regeln sind nicht an allen Stellen ganz einfach, unterscheiden sich allerdings von der Grundidee her nur wenig von anderen Rollenspielsystemen.

Abenteurer erschaffen:

Dem Spieler stehen eine Vielzahl von Abenteuern zur Verfügung, die sich in erster Linie in zwei Gruppen teilen.
Zum einen die Kämpfer: vom Krieger über den Spitzbuben bis zum Nordland-Barbaren, und zum anderen die magisch begabten Spielfiguren: Priester, Ordenskrieger, Magier, Hexer, Schamanen, Tahumaturgen, Barden, Druiden und Beschwörer. All diese Spielfiguren haben dann noch einen Beruf gelernt, der mehr oder minder zu ihnen paßt. Außerdem sind sie natürlich noch mit den unvermeidlichen Attributen versehen:
Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Zaubertalent, persönliche Ausstrahlung und Aussehen. Bis auf die letzten beiden werden alle durch den besseren von 2 W100 bestimmt, bei den anderen darf nur einmal gewürfelt werden. Reaktionswert, Selbstbeherrschung und Handgemengewert leiten sich aus den Basiseigenschaften ab.
Zusätzlich zu diesen Grundwerten und den Berufen gibt es bei Midgard aber noch über 50 Fähigkeiten, die die Abenteurer erlernen oder verbessern können. Dies führt dazu, daß nur selten Schutzwürfe auf Basiseigenschaften nötig sind.
Dabei stehen den Spielern nicht nur menschliche Abenteurer zur Verfügung, sondern auch Zwerge, Elfen, Gnome oder Halblinge können geführt werden.

Würfeln:

Midgard ist ein würfelbasierendes Rollenspiel, wobei man im Grunde mit einem W6 und zwei W20 auskommen könnte.
Die beiden wichtigsten Würfe sind dabei zum einen der Prüfwurf, bei dem man versuchen muß, mit W% weniger als seine Basiseigenschaft zu würfeln, und der Erfolgswurf. Bei letzterem gilt, daß man versucht, mit dem Wert, mit dem man eine bestimmte Eigenschaft beherrscht und den Würfelergebnis eines 20-seitigen Würfels 20 oder mehr Punkte zu erlangen. Dabei gelten geworfenen 1-sen als ausgesprochenes Mißgeschick, daß sofort tabellarisch geahndet wird. Im Gegenzug gelten geworfene 20-en als großer Glücksfall, der ebenfalls nach Tabelle belohnt wird, was sich besonders beim Kämpfen auszahlt. Einige Fähigkeiten wie "Spurenlesen", "Schleichen" oder "Schlösser öffnen" sind anfänglich mit sehr kleinen Erfolgswerten versehen, so daß sie meist erst gelingen, wenn der Abenteuer mehr Erfahrung gesammelt und die entsprechende Fähigkeit verbessert hat.

Das Kampfsystem:

Midgard-Abenteurer tun gut daran, sich zu überlegen ob sie in den Kampf ziehen oder nicht. Denn obwohl die Zahl der Ausdauerpunkte, die ein Abenteurer besitzt, mit jedem neuen Grad zu steigern ist (er verbessert seine Kondition), bleiben die Lebenspunkte, die ein Abenteurer hat (fast) immer gleich. Und das sind wenig und genau sie entscheiden über Leben und Tod. Während die Ausdauerpunkte nur den Grad der jeweiligen Erschöpfung angeben, und in einer Nacht alle zurückgewonnen werden können, gibt es jeden Tag nur einen Lebenspunkt zurück.
Im Durchschnitt hat ein Abenteurer zwischen 13 und 15 Lebenspunkte. Bedenkt man, daß ein "normaler" Krieger einen Schaden von etwa 1W6 + 3 verursacht, bedeutet das, daß eine durchschnittliche Spielfigur nach zwei schweren Treffern ohne Rüstung wahrscheinlich tot, zumindest aber handlungsunfähig (und nach dem dritten tot) ist. Da man nicht in Rüstungen schlafen kann, geht das schneller als man denkt.
Der Ablauf eines Kampfes ist generell in Runden à 10 Sekunden aufgeteilt, und läuft wie folgt ab: derjenige mit dem größten Reaktionswert greift zuerst an. Erreicht er mit dem 20-seitigen Würfel und der Punktzahl, mit der er die Waffe beherrscht, 20 oder mehr Punkte, hat er getroffen. Jetzt darf der Gegner abwehren: hat er mit Würfelergebnis und Erfolgswert für "Ausweichen" genau soviel oder mehr Punkte als der Gegner beim Angriff, gehen nur Ausdauerpunkte verloren. Der Abenteurer wird erschöpft. War die Abwehr nicht hoch genug, fließt Blut - es gehen Lebenspunkte verloren. Die Anzahl richtet sich nach dem Schadenswurf des Angreifers abzüglich des Rüstschutzes des Verteidigers. Sinkt die Zahl der Lebenspunkte unter 4, kann der Abenteurer nur noch kriechen; sinken sie unter Null, muß er sterben, wenn nicht in letzter Sekunde ein Heilzauber gelingt.
Obwohl diese Grundregeln für 90% aller Kämpfe ausreichen, gibt es praktisch beliebig verfeinerte Zusatzregeln, die sehr realistische Kämpfe ermöglichen. Aber Achtung: die Bösen werfen auch mal eine 20 und dann ist unter Umständen selbst bei Suberheldenman die Rübe unten. Conan-mäßiges Weggemetzel ermöglichen diese Regeln nicht.

Magie:

Die Zauberer teilen sich in die bereits erwähnten Gruppen. Dabei stehen ihnen aber zum Teil die gleichen Zaubersprüche zur Verfügung. Ihr Einsatz läuft in den meisten Fällen so ab wie eine Kampfrunde: der Zauberer muß mit seinem Erfolgswert für den Zauber und dem Ergebnis des W20 zwanzig oder mehr Punkte erreichen; der Verzauberte kann versuchen, mit seinem Wert für die Abwehr des entsprechenden Zaubers und 1W20 mindesten gleich zu ziehen.
Nur die wenigsten Midgardzauber sind allerdings tödlich. Und wenn man ein solches Massenvernichtungsmittel einsetzt, muß man meist darauf achten, daß sich nicht der Wind dreht und man selber erstickt. Die Möglichkeiten, die in der geschickten Anwendung der "einfachen" Zauber und ihren Kombinationen stecken, sind allerdings fast unbegrenzt und lassen den Spielleiter ab und an heulend vor den Trümmern seiner Szenarios sitzen.
Allgemein läßt sich sagen, daß Midgard kein besonders einfaches Regelwerk ist, von dem ja auch permanent geschrieben wird, daß es sich eher nicht für Einsteiger eignet. Richtig ist mit Sicherheit, daß Midgard kein Superheldentum unterstützt, aber dafür recht realitätsnah ist. (Ja ja, im echten Leben kann man gar nicht zaubern....)

In letzter Zeit:

Neben vielen Midgard Abenteuern sind auch einige Ergänzungsboxen erschienen, die bestimmte Regionen Magiras näher beschreiben. Diese beinhalten normalerweise zusätzliche Zauber, neue Monstren und einige Szenarien.

Ansonsten:

Nicht unerwähnt bleiben sollte, daß es zwei Midgard-Ableger gibt:
Da ist erstens die wenig beachtete Version des ´Kinder-Midgard´, in der die Anzahl der Charaktere und ihre Entfaltungsmöglichkeiten stark eingeschränkt sind, was Rollenspielneulingen den Einstieg erleichtern soll.
Zweitens gibt es "Midgard 1880", ein Rollenspielsystem, daß prinzipiell nach den gleichen Regeln aufgebaut ist wie "Midgard das Fantasy Rollenspiel", nur daß es in der realen Welt von 1880 spielt, also auf Seiten der Spieler so gut wie völlig auf Magie verzichtet. Dank doppelläufiger Schrotflinten wird hier noch schneller gestorben.
Außerdem erschien 1986 mit "Corrinis - Stadt der Abenteuer" eine komplett ausgearbeitete Stadt als Hintergrund für Detektiv- und Stadtabenteuer mit fest angesiedelten Helden jenseits von Dungeons und geflügelten, feuerspeienden Monstern.

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