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challith
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Betreff des Beitrags: World of Darkness (alter version) Verfasst: 22. Jun 2006, 08:45 |
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Eingeweihter Registriert: 28. Jan 2006, 15:50 Beiträge: 122 Wohnort: villa straylight
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Vampire die Maskerade
Die Camarilla
Dieser Sekte gehören die meisten Kainiten an. Ziel ist es, die Maskerade zu wahren, d.h. die Existenz der Vampire vor den Menschen geheim zu halten. Denn dann könnte vielleicht wieder eine Zeit hereinbrechen, die für die Vampire so gefährlich ist wie es einst die Zeit der Inquisition war...
Für die älteren Vampire, die Ahnen, ist die Camarilla nebenbei auch ein gute Mittel, um Macht auszuüben. Der Kainit mit dem Amt des Prinzen regiert über eine Stadt und sorgt dafür, dass die Gesetze der Camarilla eingehalten werden. Indem junge Vampire keine Kinder oder Ghule erzeugen dürfen, nur in eingegrenzten Gebieten jagen dürfen u.ä., werden die jungen Vampire klein gehalten und stellen keine Bedrohung dar.
Der Prinz
Ein Prinz kann einfach ein Verwalter sein, der das Zusammenleben koordiniert, oder ein strenger Monarch. Das hängt ganz von seiner persönlich Macht ab und der Macht derer, die auf seiner Seite stehen. Der Prinz kann es sich nur leisten, Vampire zu vernichten, wenn der Großteil der Vampirbevölkerung nichts dagegen hat. Wenn der Prinz also unliebsame Konkurrenten aus dem Weg schaffen möchte, oder einfach nur Kainiten deren Nase ihm nicht passt, muss er geschickt vorgehen. Er erlässt so viele Gesetze, wie er sich erlauben kann und hat dann Möglichkeiten, gegen alle vorzugehen, die etwas tun, was ihm nicht passt. So kann sich z.B. keiner seiner Konkurrenten eine Ghularmee aufbauen, wenn er es ihnen verbietet. Bei Vampiren, deren Nase ihm nicht passt muss er natürlich abwarten oder ein Verbrechen vortäuschen...
Die Traditionen
Die Traditionen sind die allgemein geltenden Regeln in der Camarilla. Diese können jedoch verschieden ausgelegt oder ergänz werden, je nach Region.
Die Erste Tradition:
Die Maskerade:
Du sollst Dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.
Die Zweite Tradition:
Die Domäne:
Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.
Die Dritte Tradition:
Die Nachkommenschaft:
Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.
Die Vierte Tradition:
Die Rechenschaft:
Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst seine Sünden.
Die Fünfte Tradition:
Gastfreundschaft:
Ehre die Domäne anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.
Die Sechste Tradition:
Vernichtung:
Es ist dir verboten, andere von deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.
Die Regeln einer Stadt
Um Vampire klein zu halten und die Möglichkeit zu haben, Vampiren Privilegien zu gewähren, für die sie Gegenleistungen zu entrichten haben, muss der Prinz viele Verbote aufstellen. Diese natürlich mit guten Begründungen.
Üblicherweise erfordert das Erschaffen von Ghulen eine Erlaubnis des Prinzen, denn zu viele Ghule könnten auffällig sein, und jegliche Auffälligkeit schadet der Maskerade. In diesem Sinne dürfen mancherorts die Vampire auch nicht zu sehr in der Öffentlichkeit auftreten.
Oft dürfen Vampire nur in einem bestimmten Jagdgebiet jagen, dies mag ein bestimmtes Gebiet für jeden Clan sein, für jeden Vampir sein Eigenes oder auch nur die eigene Zuflucht des Kainiten. Mächtige Prinzen können es sich erlauben, die Jagd komplett zu verbieten und jeder Vampir muss so Blutkonserven trinken, für die er eventuell sogar noch Geld bezahlen muss...
Typische Regeln für eine Stadt:
* Die Maskerade ist zu wahren.
* Die gesamte Stadt ist die Domäne des Prinzen und antsprechend zu respektieren.
* Ghule und Kainiten dürfen nur mit Erlaubnis der Prinzen erschaffen werden.
* Für das eigene Kind ist ein Kainit verantwortlich, bis es frei gesprochen wird.
* Ein Neuankämmling hat sich binnen sieben Nächte beim Prinzen vorzustellen, oder er ist vogelfrei.
* Die Vernichtung von Kainiten darf nur auf Aufruf des Prinzen geschehen.
* Mitglieder des Sabbats sind vogelfrei.
* Dafür, dass er Prinz sich um die Sicherheit der Domäne kümmert, hat jeder Kainit ihm alle drei Jahre einen Gefallen zu gewähren.
gruss
challith
_________________ Lebe deinen Traum!!!
Zuletzt geändert von challith am 23. Jun 2006, 12:57, insgesamt 1-mal geändert.
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challith
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Betreff des Beitrags: Verfasst: 22. Jun 2006, 08:46 |
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Eingeweihter Registriert: 28. Jan 2006, 15:50 Beiträge: 122 Wohnort: villa straylight
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Werewolf die Apokalypse
Man verkörpert einen Werwolf (Garou), bereit die letzte Schlacht zu kämpfen. Zu kämpfen gilt es gegen den Wyrm und alle seine Ausprägungen, die die Erdenmutter Gaia bedrohen. Werwölfe sind im Gegensatz zu Vampiren Lebewesen.
Garou werden als Mensch oder als Wolf (Lupus) geboren. Zweiteres ist seltener. Irgendwann zur Zeit der Pubertät kommt ihr wahres Wesen zum Vorschein und die Garou, die ihrer Schützlinge längst gewahr wurden, nehmen sich ihrer an.
Menschen spüren intuitiv den Jäger in Werwölfen, deshalb meiden die Werwölfe die Menschen, da sonst die Möglichkeit besteht, dass sie in Raserei verfallen. Die wäre ein Bruch des Schleiers (ähnlich der Maskerade bei Vampire).
Vampire ohne Auspex können Werwölfe nur eventuell an ihrem leicht tierischem Verhalten erkennen. Mit Auspex können sie eine etwas hellere Aura als bei Menschen feststellen, die auch etwas ins rötliche gehen kann.
13 Werwolfstämme kämpfen gegen den Wyrm, jede mit unterschidelichen Mitteln und Vorgehensweisen.
Alle Garou können mit Geistern interagieren und ihre Welt (das Umbra) betreten. Über das Umbra kann ein Werwolf dort in die wirkliche Welt treten wo er möchte. Er muss diesen Ort jedoch kennen, er kann nämlich nur sehr schwer aus der Geisterwelt herausgucken
Ferner werden die Garou auch als Gestaltwandler bezeichnet, da sie ihre Gestalt wechseln können. So gibt es 5 mögliche Gestalten für den Wolfling:
Verwandlungsformen
- Menschling: Es gelten seine normalen Werte
- Glabro (Halb Mensch halb Crinos. Das Körpergewicht nimmt um 100-200 % zu, nichts davon ist Fett und er wächst um ca. 15 cm. Der Körper wird muskelbepackt und stark behaart. Nägel und Zähne werden länger): Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild -1, Manipulation -1
- Crinos (Kampfgestalt. Wachstum des Glabro um zusätzlich 50%, Gewichtszunahme von weiteren 100-200 %. Der Körper ist fellbedeckt. Fänge und Klauen sind jetzt deutlich ausgeprägt. Wolfskopf): Körperkraft +4, Widerstandsfähigkeit +3, Geschick +1, Manipulation -3, Erscheinungsbild =0
- Hispo (Halbwolf. Er wiegt ungefähr so viel wie der Crinos, hat jedoch deutlichere Wolfsgestalt. Er steht meistens auf 4 Beinen. Er ist schneller, hat bessere Warnehmungswürfe und einen sehr starken Biss, dafür kann er Gegenstände nur mit den Kiefern halten): Körperkraft +3, Widerstandsfähigkeit +3, Geschick +2, Manipulation -3.
- Lupus (Wolf. Deutlicher Gewichtsverlust vom Hispo. Zähne und Klauen werden kleiner. Der Lupus wird noch schneller und hat sehr scharfe Sinne): Körperkraft +1, Widerstandsfähigkeit +2, Geschick +2, Manipulation -3[/color]
Die Verwandlungen vollziehen sich immer in der oben genannten Reihenfolge, er kann es jedoch schaffen, sich sofort in eine bestimte gestallt zu verwandeln, wenn er entweder auf seinen Zorn zurückgreift, in raserei geht, oder sich in seine Brutgestallt, in der er geboren wurde, verwandeln will.
Werwölfe treten eigentlich grundsätzlich in Rudeln auf. Ihre Klauen und Zähne machen schwer heilbaren Schaden. Garou regenerieren automatisch eine Stufe Schlagschaden pro Runde. In ihrer Brutform, in der sie geboren wurden, regenerieren sie allerdings gar nicht (es sei denn, sie sind metis). Für tödlichen Schaden müssen sie Wid. gegen 8 würfeln, bei erfolg regenerieren sie einen davon in einer runde. und sch.h. können sie gar nicht regenerieren (d.h. einen pro Nacht). Silber macht in allen Gestallten ausser der Brutgestallt bei Homids und Lupus s.h. Schaden, welcher auch nicht absorbiert werden kann!
Für einen Vampir dürfte die Begegnung mit einem Werwolf in der Regel mit dem endgültigen Tode enden.
gruss
challith
_________________ Lebe deinen Traum!!!
Zuletzt geändert von challith am 22. Jun 2006, 08:50, insgesamt 1-mal geändert.
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challith
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Betreff des Beitrags: Verfasst: 22. Jun 2006, 08:47 |
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Eingeweihter Registriert: 28. Jan 2006, 15:50 Beiträge: 122 Wohnort: villa straylight
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Magus: Die Erleuchtung
Bei Magus spielt man einen normalen Menschen, der durch die verschiedensten Umstände erwacht ist, und dadurch einen anderen Bewusstseinszustand erreicht hat. Dieser Bewusstseinszustand führt dazu, dass man das, was man bisher als unveränderbare Realität angesehen hatte, etwas ist, das durch sogenannte wahre Magick verändert werden kann. Die Möglichkeit eines Magus die Realität zu verändern hängt von seinem "Arete" und der Kenntnis der entsprechenden Sphären ab. Desweiteren wird die Art, wie etwas verändert werden kann, durch das Paradigma eines Magus bestimmt.
In der Welt von Magus gibt es Ordnung (Stasis) als Urkraft, die zu starken Veränderungen der Realität durch Magick entgegenwirkt. Wenn ein Magus unvorsichtig ist, wird es zu sogenannten Paradoxentladungen kommen, welche eine Reaktion des Konsensus ist, um Veränderungen, die der Ordnung widersprechen, entgegenzuwirken.
Paradigma, ist etwas Individuelles und Persöhnliches. das Paradigma einer Persohn stellt dessen Überzeugung dar, auf welche art die Welt funktioniert und wie man sie verändern kann. In der Welt von Magus kann ein Erwachter tatsächlich in den Bahnen seiner Überzeugung Dinge bewirken, die von den nicht erwachten, den Schläfern, nicht bewusst bewirkt werden können. bei Magus gibt das Paradigma die Realität vor.
so könnte in dem Paradigma des einen die Überzeugung, dass der menschliche Geist die Energien beherrrscht, dazu führen, das er einen Feuerball hervorruft. Im Paradigma eines Schamanen, müsste für denselben Effekt ein Feuergeist angerufen werden , während im Paradigma eines Gottesgläubigen der heilige Vater für den Segen des Feuers angebetet wird. Es gibt viele Erwachte, die einem ähnlichem Paradigma folgen, solche schliessen sich dann meistens zu einer Tradition zusammen.
jeder Mensch, auch die Schläfer beeinflussen mit ihrer Überzeugung die Realität. ein einzelner Schläfer nimmt zwar aktiv selten eine so starke Veränderung vor, wie ein Magus, aber in der Summe sind die Überzeugungen der Massen, auch Konsensus genannt, stärker als die Macht einiger Magus. Der Konsensus wird von der Ordnung unterstützt. Dies führt dazu, dass Schwerkraft und physikalische Realität Effekte hervorruft, die allgemein annerkannt werden und an die die breite Masse der Menschen glaubt (Elektrizität, Schwerkraft, Kernenergie, usw.). Alles, was diesem Konsensus zu sehr widerspricht oder ändern könnte, dies sind meistens besondere Effekte vor Zeugen, die nicht an solche Effekte glauben, oder Patzer im Umgang mit seiner Fähigkeit, die Realität zu verändern, ruft eine Rückkopplung hervor, was sich in Paradox äussert.
Die Traditionen und Ihre Haussphaeren:
Die meisten Spielercharaktere werden einer bestimmten Tradition angehören, die aus Magi besteht die dem selben Paradigma folgen. Die Traditionen haben sich im Rat der Neun Organisiert in dem jede Tradition den Sitz einer Sphäre, ihrer Spezialsphäre, besetzt hält. Die Sitze des Rates sind heute an folgende Traditionen verteilt :
Bruderschaft Akashas / Akashic Brotherhood - Mind/Gedanken Der himmlische Chor / Celestial Chorus - Prime/Kern Kult der Extase / Cult of Ecstasy - Time/Zeit Traumsänger / Dreamspeakers - Spirit/Geist Euthanatos - Entropy/Entropie Orden des Hermes / Order of Hermes - Forces/Kräfte Söhne des Äther / Sons of Ether - Matter/Materie Verbena - Life/Leben Virtuelle Adepten / Virtual Adepts - Corresspondence/Korrespondenz
Die Veränderung der Realität wird von den Erwachten in neun Teilbereiche unterteilt, den neun Sphären. es sind die Sphären:
Entropie: Lehre von Zufall, Schicksal und Vergänglichkeit
Gedanken: Lehre des Geistes, Telephatie, Halluzinationen, gefühle beinflussen
Geister: Lehre von der Verbindung und Macht über das spirituelle Reicht, dem mittlerem Umbra und seinen Bewohnern
Kräfte: Lehre über die Manipulation, Veränderung und Hervorufung elementarer Kräfte, wie Feuer, Schwerkraft, Licht, usw.
Leben: Lehre, Beeinflussung und Veränderung von Lebewesen, wozu in diesem Zusammenhang auch Pflanzen und der eigene Körper zählen.
Materie: Lehre über die Veränderung der Materie
Korrespondenz: Lehre von dem Wesen und der Veränderung des Raumes
Kern: Lehre des essenziellen Urkraft,welche dem intelligenten Leben und magischen Orten innewohnt.
Zeit: Lehre über das Verändern der Zeit.
jeder Zaubereffekt, ist einer bzw. mehreren Sphären zuzuordnen. nur, wenn ein Magus diese Sphäre bis zu einem gewissen grad erlernt hat, kann er bestimmte Effekt hervorrufen.
die Motivationen eines Magus sind so verschieden, wie die Menschen, die erwachen. üblicherweise schliessen sich erwachte zu kleinen gruppen, soganannten Kabalas zusammen, welche üblicherweise einem Gildehaus angehören.
mögliche Themen für eine Magusrunde sind u.a. folgende:
- Ausseinandersetzung mit Gildehaus- und Traditionspolitik - dieTechnokratie - das "normalen" menschlichem Leben - Charakterveränderung durch seine neuen Möglichkeiten, - die negativen folgen/nebenwirkungen von magick (paradox, hybris, stille).
Eine Ergaenzung zu Mage folgt umgehend.
gruss
challith
_________________ Lebe deinen Traum!!!
Zuletzt geändert von challith am 22. Jun 2006, 08:49, insgesamt 1-mal geändert.
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challith
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Betreff des Beitrags: Verfasst: 22. Jun 2006, 08:47 |
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Eingeweihter Registriert: 28. Jan 2006, 15:50 Beiträge: 122 Wohnort: villa straylight
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Ergaenzung zu Magus mit Vorstellung Verschiedener Fraktionen
Allgemeines
Man unterscheidet die Magicker grob in vier Gruppen, die Traditionen, die Technokratische Union, die Nephandie und letztlich die Marodeure. Die drei letzteren Gruppen zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in eine Richtung aus (Stasis/Weberin bei der TU, Entropie/Wyrm bei den Nephandie und schlieslich Chaos/Wyld bei den Marodeuren) aus, aber dazu später mehr, alleine die Traditionen kann man aus größtenteils ausgeglichen bezeichnen.
die Technokratische Union
Die Technokratische Union enstand aus dem Order of Reason/Orden der Vernunft, einen elitären Zirkel von Wissenschaftlern des Mittelalters der es sich zur Aufgabe gemacht hat der Menschheit zu dienen. Dieses Ziel hat der Orden jedoch schnell aus den Augen verloren und widmete sich der Durchsetzung seiner Ideen und der Auslöschung anders Denkender, das so genannte Progrom.
Die Mitglieder der TU zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in Richtung Stasis/Weberin aus, das heißt ihre Magick, sie nennen es Erleuchtete Wissenschaft, neigt dazu einen festen, strukturierenden Charakter zu haben, undynamisch zu sein und ihr Paradigma/ihre wissenschaftlichen Theorien wird als der einzig wahre Weg angesehen.
Innerhalb der TU gibt es folgende Konvente :
Iteration X Konstruteure der Union, sie bauen Wafen für den Erleuchtungskrieg, darunter auch die gefürchteten HIT-Marks, die Kampfcyborgs.
New World Order/Neue Welt Ordnung (NWO) Orwell 1984 ist ihr feuchter Traum, dieser Konvent sammelt und verbeitet Informationen.
Progenitors/Stammväter In ihren Laboren züchten die Genkonstrukteuere die wildestesten Kreaturen und befassen sich mit der züchtung des perfekten Menschen.
Syndicat/Syndikat Dieser subtile Konvent hat eine unglaubliche Macht dadurch das er sein Werkzeug den allmächtigen Dollar für sich arbeiten lässt.
Void Engineers/Ingeneure der Leere Die Void Engeneers treibt die Neugier in immer weiter entlegene Teile des Tellurischen, allerdings festigen sie die Relaität mit ihren Karten ...
die Nephandi
Als einzige Gruppe stehen die Nephandi im Dienste einer Höheren Macht, wobei es sich da genau handelt ist allerdings unklar. (man könnte Mutmaßen es ist der Wyrm) Sie sind der Schrecken aller Erwachten, denn sie begehen für ihre finsteren Herren Abscheulichkeiten die jeder Beschreibung spotten, so verschleppen sie z.B. unschuldige Menschen Sklaven in ihren Labyrinthen und zwingen sie diese aus zu bauen oder züchten sich aus verschiedenen Umbrageborenen schreckliche Kreaturen die sie in die Schlacht gegen die Traditionen und die TU schicken. Zentrum der Nephandi ist Maelfeas das Shentie der Entropie, bzw. das Reich des Wyrm um es in einem Werewolf Terminus auszudrücken. Ihre Magick weißt ein Ungleichgewicht in Richtung Entropie auf.
gruss
challith
_________________ Lebe deinen Traum!!!
Zuletzt geändert von challith am 22. Jun 2006, 08:49, insgesamt 1-mal geändert.
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challith
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Betreff des Beitrags: Verfasst: 22. Jun 2006, 08:48 |
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Eingeweihter Registriert: 28. Jan 2006, 15:50 Beiträge: 122 Wohnort: villa straylight
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Jaeger die Vergeltung:
Im Gegensatz zu anderen WoD-Systemen stellen die Bekenntnisse keine feste Organisation dar, keinen "Club" und keine Familie. Die Jäger definieren sich durch ihre persönlichen Wertvorstellungen, ihre Moral und ihre Erfahrungen und ordnen sich somit selbst in ein Bekenntnis ein. Somit gibt es bei den Bekenntnissen keinen Stereotyp, vielmehr passt jeder Jäger das Bekenntnis an sich an. Wenn ein Jäger während seiner Jagd Erfahrungen sammelt und er sich immer besser in der Welt zurechtfindet, kann es passieren, dass er sogar sein Bekenntnis wechselt. Da Jäger oft eine große Bandbreite verschiedenster Kräfte aller Tugenden anwenden und aus den unterschiedlichsten Kulturelen und Gesellschaftlichen Schichten kommen, ist es manchmal fast unmöglich, Jäger bestimmten Bekenntnissen richtig zuzuordnen.
Alle Jäger sind sich darin einig, das die Kontrolle der Übernatürlichen über die Menschheit gebrochen werden muss, doch in der Ausführung dieses Vorhabens sind sie sich absolut uneinig.
Rächer
Die Monster halten die Menschheit seit Jahrhunderten, vielleicht seit Ewigkeiten in ihrem Würgegriff. Die Rächer schlagen jetzt zurück. Verhandlungen sind unmöglich, weil man den Monstern nicht trauen kann, Zurückhaltung ist Feigheit, es wird weder Gnade erwartet noch gewährt. Rächer führen einen Krieg, und sie wollen ihn unbedingt gewinnen.
Durch ihren Hass sind viele Rächer oft hitzköpfig, sie greifen auch überlegene Gegner ohne Furcht an. Die größten Erfolge im Kampf gehen auf Rächer zurück, aber auch die größten Niederlagen.
Hauptkraft: Rache
Ihre Hauptkraft ermöglicht es den Rächern schweren Schaden auszuteilen, Monster problemlos zu verfolgen oder sie im Umkreis mehrerer Kilometer zu orten. In Kombination mit anderen Kräften macht sie das zu formidablen Kämpfern.
Tugend: Eifer
Richter
Darf man jemanden nach dem Einschätzen, was er aufgrund seiner Geburt oder eines zufälligen Ereignisses ist? Muss man jemanden nicht vielmehr nach seinen Taten beurteilen?
Richter beobachten einen Übernatürlichen über längere Zeit, schätzen seine Handlungen ein, versuchen mehr über ihn zu erfahren. Kommt ein Richter zu der Entscheidung, das der Übernatürliche eine Gefahr darstellt, wird der Richter mit seinem erworbenen Wissen einen raffinierten Angriffsplan erstellen und für seine Durchführung sorgen.
Hauptkraft: Richtspruch
Dank ihrer Hauptkraft verfügen Richter über eine extrem gesteigerte Wahrnehmung. Sie können übernatürliche Wesen durch die Kraft ihres Blickes festhalten oder ihnen sogar die Aufnahme neuer Energie verbieten. Sie können Lügen erkennen und Übernatürlichen bindende Eide abverlangen.
Tugend: Eifer
Verteidiger
Die Jäger führen einen Krieg, doch oft vergessen sie, um was sie eigentlich kämpfen. Die Verteidiger nicht. Verteidiger wollen sicherstellen, das die Menschheit und ihre Errungenschaften den Krieg überstehen. Verteidiger betrachten bestimmte Personen (z.B. Familie, Nachbarschaft), Orte (z.B. Haus, Stadt) oder sogar Ideologien (z.B. Pressefreiheit, Menschenrechte) als schützenswert und verteidigen diese Schätze (oder Belastungen) mit einer Verbissenheit, die oft die der Rächer in den Schatten stellt.
Hauptkraft: Verteidigung
Verteidiger können Schutzbarrieren errichten, welche die Monster zurückhalten, können Wunden heilen und auch Schaden verursachen.
Tugend: Eifer
Erlöser
Ist Kampf und Vernichtung wirklich die einzige Lösung? Sollte man nicht wenigstens versuchen zu verhandeln? Viele der Übernatürliche sehen aus, reden und handeln wie Menschen. Warum sollte man mit ihnen dann nicht auch verhandeln können um eine bessere Zukunft für alle zu erschaffen?
Die, welche dazu nicht fähig oder Willens sind müssen natürlich unschädlich gemacht werden. Erlöser wissen, das ein Kampf manchmal unausweichlich ist, doch er sollte der letzte Ausweg bleiben.
Hauptkraft: Erlösung
Erlöser können die Übernatürlichen zwingen, sich ihrer Missetaten und verlorener Menschlichkeit zu erinnern, können sie von aggressiven Handlungen abhalten und sind hervorragende Heiler.
Tugend: Gnade
Unschuldige
Vampire saugen Blut, weil sie es zum Überleben brauchen. Darf man sie dafür töten? Werwölfe sind extrem aggressiv, doch wäre das nicht jedes Tier, das man in die Ecke drängt? Unschuldige versuchen, die Übernatürlichen besser zu verstehen, ihnen aus ihrer Lage zu helfen. Als das Gewissen der Jäger erinnern sie andere ständig daran, das man im Kampf gegen Monster sehr schnell selbst zum Monster werden kann.
Hauptkraft: Unschuld
Unschuldige können sich für andere Wesen unbemerkbar machen, ihre eigene Wahrnehmung steigern und sich selbst und andere vor den Angriffen aggressiver Monster beschützen.
Tugend: Gnade
Märtyrer
Märtyrer opfern sich für die Jagd völlig auf. Haus, Familie, Besitz, das eigene Leben - ein kleiner Preis, wenn man der Menschheit dadurch eine bessere Zukunft ermöglichen kann. Den Märtyrern ist bewusst, das Jäger nicht alt werden, darum geben sie alles, solange sie noch Zeit haben. Es ist ein hartes Los, aber einer muss es ja machen.
Hauptkraft: Martyrium
Martyrium verleiht dem Nutzer übermenschliche Körperkräfte, gesteigerte Wahrnehmung, vernichtende Angriffskräfte und sogar die Möglichkeit, ihre Kraft anderen zu leihen - doch diese Macht hat seinen Preis. Für den Einsatz vieler Kräfte müssen Märtyrer schreckliche Schmerzen und Verletzungen in Kauf nehmen.
Tugend: Gnade
Visionäre
Wer erschuf die Jäger, woher stammen die übernatürlichen Wesen, wie sieht die Zukunft aus? Visionäre versuchen solche Fragen zu beantworten. Nur mit einem klaren Kopf und ausreichend Informationen können die Jäger ihre Mission erfüllen. Recherche und Observation sind ihre Hauptbeschäftigungen, aber (oder gerade deswegen?) geben sie auch hervorragende Anführer ab.
Hauptkraft: Vision
Dank ihrer Hauptkraft können Visionäre in die Zukunft sehen oder Ereignisse aus der Vergangenheit noch einmal beobachten, die Schwächen der Übernatürlichen mit einem Blick erkennen und Verletzungen heilen.
Tugend: Vision
Wayward
Die Waywards sind eines der "verlorenen Bekenntnisse". Diese waren die ersten Jäger, die beseelt wurden, und waren absolute Fehlschläge. Ursprünglich als perfekte Anführer und Kämpfer geplant, sind die meisten Waywards zu fanatischen, skrupellosen Killern mutiert.
Waywards wollen alle Monster tot sehen. Sie führen einen Krieg ohne Regeln und Zurückhaltung, bei dem sie auch menschliche Opfer in Kauf nehmen. Andere Menschen und Jäger betrachten sie nur als nützliche Werkzeuge im Krieg, und manchmal muss ein Werkzeug auch geopfert werden.
Hauptkraft: Wayward
Waywards können andere Jäger regelrecht zum Kampf zwingen. Unter dem Einfluss eines Waywards kann selbst der friedlichste Unschuldige zum Berserker werden. Darüber hinaus können Wayward ihre eigene Wahrnehmung steigern und sogar in die Erinnerungen von Toten eindringen.
Tugend: Vision
Hermit
Als das zweite "verlorene Bekenntnis" sind die Hermit ebenso ein Fehlschlag wie die Wayward. Die Hermit sollten als Sprachrohr der Herolde dienen, die Botschafter und Informationssammler ihrer Erschaffer auf Erden sein. Doch in der Nähe anderer scheinen ihnen die Herolde regelrecht in die Ohren zu schreien, die Hermits sind der Flut von Botschaften und Informationen die auf sie bei jeder Begegnung mit Übernatürlichen und Jägern einstürzen, einfach nicht gewachsen. Daher ziehen Hermits die Einsamkeit vor und nutzen die Anonymität des Internets und des Telefons, wenn sie mit anderen in Kontakt treten wollen. Nur in Extremfällen zeigen sich Hermits persönlich.
Hauptkraft: Hermit
Hermit sind in der Lage, ihre Sinne an andere Orte zu senden, mit anderen in Telepathischen Kontakt zu treten oder gleich ihren Körper zu verlassen. Vor allem sind sie in der Lage, die Aufmerksamkeit der Herolde auf bestimmte Personen zu lenken.
Tugend: Vision
Mitstreiter
Für viele Jäger ist die Beseelung ein traumatisches Erlebnis. Die Herold öffnen ihnen die Augen für die wahre Welt und konfrontieren sie mit unnatürlichen Geschöpfen. Für manche ist das einfach zu viel. Sie können die Wahrheit nicht akzeptieren, laufen davon oder ignorieren das Ereignis. Einige verdrängen das erlebte, aber viele hinterfragen es, versuchen ihr Erlebnis zu verarbeiten, bereuen vielleicht sogar ihr Verhalten. Diese Menschen besitzen weder die Wahrnehmung noch die Kräfte der Jäger, lediglich das Wissen, das es dort draußen mehr gibt. Andere Jäger betrachten die Mitstreiter oft als Versager und Feiglinge, doch andere nehmen die Hilfe der Mitstreiter gerne in Anspruch.
Hauptkraft: keine Tugend: keine
Das Jahr Null
1999 begannen alltägliche Menschen plötzlich übernatürliche Wahrnehmung und Kräfte zu entwickeln. Anfangs nur in kleinen Zahlen und in Verbindung mit vielen Fehlschlägen stieg die Zahl dieser Jäger schnell an. Diese Menschen wissen nicht, woher ihre Kräfte stammen, doch sie kennen instinktiv ihre Mission: Die Kontrolle der Übernatürlichen über die Menschheit zu brechen. Auch wenn sie sich über die Durchführung dieser Mission uneinig sind, führen alle ihre Aufgabe mit Überzeugung aus. Von den meisten Übernatürlichen Rassen der Welt noch immer unbemerkt, führen die Jäger einen Krieg um die Zukunft der Menschheit. Ihre Chancen sind gering, denn ihre Gegner sind Legion, aber welche Wahl haben sie?
Die Herolde
Wer erschuf die Jäger? Warum? Unter den Jägern gibt es viele Mutmaßungen, von Regierungsexperimenten bis hin zu göttlicher Segnung. Doch viele Jäger berichten von Erlebnissen mit einer fremden Intelligenz, Wesen, die ihnen unterbewußt Botschaften senden oder direkt in ihre Handlungen eingreifen. Allgemein werden diese Wesen als Herolde bezeichnet.
Die Herolde sind tatsächlich fremde Wesen, geisterhafte, gottähnliche Wesen, welche die Jäger erschufen. Sind sie Engel? Dämonen? Geister? Wer weiß...
Sicher ist aber, das sie Pläne mit der Menschheit haben, und die Jäger als ihre Champions auf Erden erwählten.
Die Bekenntnisse
Nach ihrer Beseelung müssen die Jäger mit ihrem neuen Zustand fertig werden und sich fragen, wie sie der Welt, die sich vor ihnen aufgetan hat, begegnen werden.
Jäger gehören einem Bekenntnis nicht an, wie sie einem Berufszweig oder Verein angehören. Es ist ihre Interpretation ihrer Methoden und Wahrnehmungen auf der Jagd.
Durch die Art und Weise, in der sie die Mission erfüllen, reihen sie sich in eines der Bekenntnisse ein.
Überzeugung
Um die Kräfte zu speisen und um neue Kräfte zu erlangen, benutzen Spieler Überzeugung. Jäger zapfen anderen Wesen oder ihrer Umgebung keine Energie ab, sie schöpfen Kraft aus sich selbst: Je mehr der Jäger bereit ist, Risiken einzugehen und seine Kräfte zu verstärken, um so mehr Überzeugungspunkte kann der Jäger sich verdienen.
Die Tugenden
Es gibt im Spiel drei Tugenden: Eifer , Gnade , Vision. Diese Symbolisieren die Einstellung des Jägers zur Mission: Jäger mit hohem Eifer-Wert sind oft verbissene, aggressive Charaktere, Gnädige eher zurückhaltender und menschlicher, Visionäre sind die Planer und Scholaren. Je höher der Wert in einer Tugend, um so mehr Kräfte, die mit dieser Tugend verbunden sind, kann ein Jäger erlangen. Mit steigender Tugend verändert sich allerdings auch der Geisteszustand des Jägers ins extreme.
Jäger können Punkte in allen drei Tugenden haben, müssen allerdings besonderen Wert auf ihre Haupttugend legen.
gruss
challith
_________________ Lebe deinen Traum!!!
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challith
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Betreff des Beitrags: Verfasst: 23. Jun 2006, 15:07 |
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Eingeweihter Registriert: 28. Jan 2006, 15:50 Beiträge: 122 Wohnort: villa straylight
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Kurzbeschreibung:
Ein Horror/Fantasy System, in dem die Spieler in die Rolle von Geistern, die einfach keine Ruhe finden, schl�pfen. Gehört zur World of Darkness
Wraith für nicht Wraith Spieler
Für die meisten Rollenspiele ist der Tod des Charakters das stets bef�rchtete Ende. Bei Wraith allerdings ist das erst der Anfang, denn hier spielt man einen Geist. Normalerweise gehen die Seelen der Verstorbenen entweder in die Transzendenz über, oder sie lösen sich in die sogenannte Oblivion auf. Bei einigen allerdings ist die emotionale Bindung an unsere Welt so stark, daß sie in der Unterwelt bleiben, bis sie entweder ebenfalls in die Transzendenz aufsteigen oder vom B�sen zerfressen werden und in die Oblivion eintreten.
Zwei Arten von Bindungen halten diese Wraith fest: Die "Fetters" und die "Passions", also die Gegenstände, die einem am meisten bedeutet haben, und die Emotionen, die einen am stärksten kontrolliert haben. Bei einem Schriftsteller beispielsweise wären das sein unvollendetes Manuskript und sein Wille, dieses Manuskript zu Ende zu schreiben. Bei einem Verliebten ist der "Fetter" seine Freundin und seine "Passion" die Liebe. Die Wraith h�ngen verständlicherweise an diesen Dingen und versuchen alles, um sie zu behalten, denn ohne sie können sie nicht in die Welt der Sterblichen zurückkehren. Sollte also jemals das Mauskript verbrennen oder die Freundin sterben, ist der Wraith ab sofort nur noch auf die Unterwelt begrenzt und kann nicht mehr zu den Menschen zur�ck.
Aber auch so ist sein Einfluß auf die Lebenden sehr begrenzt. Früher war es leicht, etwas in unserer Welt zu bewegen, aber mit der fortschreitenden Trennung zwischen der magischen Welt (Umbra) und der "richtigen" Welt ist der übergang immer schwerer zu überbrücken. Eine Barriere verhindert manchmal, daß die Sterblichen die Untoten wahrnehmen können, und selbst, wenn normale Menschen etwas sehen, vergessen sie die Ereignisse sehr schnell. Es ist für einen Wraith um ein vielfaches leichter, durch Türen zu wandern, als sie zu öffnen. Grundsätzlich gilt: Je unheimlicher ein Ort von Natur aus ist, desto leichter können die Wraith etwas erreichen. Es ist nahezu unmöglich, in einem Forschungslabor zu erscheinen, aber auf düsteren Friedhöfen oder verlassenen Ruinen kann man sogar Blut die Wände herunterlaufen lassen oder den Sterblichen direkten Schaden zufügen.
Je nachdem, für welche Gilde man in der Unterwelt arbeitet, spezialisiert man sich auf eine bestimmte Form der Einflußnahme. Einige konzentrieren sich dabei völlig auf die Welt der Lebenden, indem sie z.B. ihre Fähigkeiten im Spuken oder Erschrecken vertiefen oder versuchen, mit den Menschen Kontakt aufzunehmen; sei es durch Manifestation in einer Schreibfeder oder als Pixel im Computer.
Andere konzentriern sich auf ihre eigene Psyche und versuchen, durch Meditation ihren bösen Gedanken habhaft zu werden und erhoffen sich dadurch den Aufstieg in die Transzendenz.
Wieder andere schließlich konzentrieren ihr Wirken auf die Unterwelt selber, trainieren in der Kunst des "Soulforge" oder versuchen, den mysteriösen St�rmen, die die Unterwelt umgeben, habhaft zu werden.
Das sogenannte "Soulforge" ist übrigens eine Methode, um in der Unterwelt Materie herzustellen. Diese ist sehr schwer zu beschaffen: Nur das, was in der Welt der Lebenden eine emotionale Bedeutung besitzt, hat auch in der Unterwelt eine feste Form. (So kommt es, daß wesentlich mehr Teddybären oder ähnlicher Schnickschnack erscheinen als Töpfe oder Münzen). Die meisten Sachen lösen sich auch nach einiger Zeit wieder auf - je nachdem, wieviel sie seinem früheren Besitzer bedeutet haben.
Um feste Stoffe - und vor allem eine gü�ltige Währung - zu erschaffen, hat man die ekelige Methode entwickelt, die Masse, die die Seelen in der Unterwelt besitzen, in andere Formen zu bringen. In riesigen Schmieden werden aufgegabelte Wraith gefesselt, zerschmolzen und zu allen möglichen Gebrauchgegenständen gemacht: Ziegelsteinen (Um die wichtigsten Gebäude der Stadt stabiler zu machen, denn der oben erwähnte Sturm, der dort sein Unwesen treibt, fegt von Zeit zu Zeit über die Stadt und fordert dort unzählige Opfer), Münzen (eine Seelenmünze ist die einzige akzeptierte Währung) oder Messer und Waffen (obwohl die Wraith gegen Waffen aus der Oberwelt immun sind, sind sie keineswegs in der Unterwelt unverwundbar). Obwohl die Otto-Normal-Geister davon ausgehen, daß das arme Opfer während des Prozesses das Bewußtsein verliert, ist dies wahrscheinlich nicht der Fall. Viele fürchten das "Soulforge" mehr als die Oblivion selber.
Die Stadt selber setzt sich aus all denjenigen Stadtteilen zusammen, die von den normalen Bewohnern der Oberwelt normalerweise gemieden werden; wann immer ein Mensch zu einem anderen sagt: "Das ist eine Gegend, in die du besser nicht gehst", erscheint ein Teil dieser "Gegend" auch in der Unterwelt und fügt sich nahtlos an die dort existierende Stadt an. Der einstige Herrscher der Stadt, Charon, ist aber seit dem letzten Sturm verschwunden und seither nicht mehr gesehen worden; man vermutet, daß er ebenfalls in die Oblivion eingegangen ist. Die jetzigen Herrscher der Stadt verlieren indess mehr und mehr Kontrolle über die "Bürger", und die sowieso schon stark angegriffenen Stadtteile verfallen noch weiter. Die Oblivion wird immer stärker und fordert mehr und mehr Opfer, und der nächste große Sturm wird bald bef�rchtet. Ob die Stadt auch dieses Mal noch standhalten kann, ist fraglich...
Die Charakter sind einerseits durch ihre Gildenzugehörigkeit und ihre WoD-Attribute definiert, andererseits durch ihr vorheriges Leben, ihre Passions und Fetters, ihre einstigen Ziele und Wünsche. Jeder Wraith hat außerdem einen sehr unangenehmen Gefährten bekommen, den sogenannten Schatten. Ein Schatten ist das, was im richtigen Leben alle bösen Wünsche und Ideen hervorgerufen hat. In der Unterwelt allerdings bekommt er einen eigenen Willen und einen eigenen Charakter und versucht von da an, den Wraith zu demoralisieren und unter Kontrolle zu bekommen. Niemand kann die Stimme, die fast ständig im Hinterkopf murmelt und flüstert abstellen, und die wenigsten können sich auf Dauer diesem üblen Einfluß erwehren.
Der Schatten kann beispielsweise dem Spieler in schwierigen Situationen anbieten, ihm zu helfen. Dadurch bekommt er aber mehr Macht über den Wraith und kann irgendwann sogar für kurze Momente die Kontrolle übernehmen - üblicherweise nutzt er sie dazu, den Spieler in noch viel gefährlichere Situationen zu bringen, wo er erst recht auf die Hilfe des Schatten angewiesen ist. Freundschaften und die Bindungen zur Oberwelt werden versucht zu zerstören, wo es nur geht.
Spieltechnisch wird das so umgesetzt: Jeder Spieler spielt sowohl seinen Wraith als auch den Schatten eines anderen Mitspielers, inklusive zweitem Charakterblatt, Erfahrungspunkten und Steigerungsmöglichkeiten.
Zusammenfassung:
Als Geist muß man versuchen, so lange wie möglich seine Emotionen zu bewahren, der eigenen bösen Stimme standzuhalten und der totalen Auflösung zu entgehen. Vielleicht kann man eines Tages in die Transzendenz aufsteigen.
_________________ Lebe deinen Traum!!!
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challith
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Betreff des Beitrags: Verfasst: 23. Jun 2006, 15:09 |
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Eingeweihter Registriert: 28. Jan 2006, 15:50 Beiträge: 122 Wohnort: villa straylight
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sorry feur die komichen zeichen aber ich bekomme diese immo nicht weg 
_________________ Lebe deinen Traum!!!
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